I. TIPO ALGORÍTMICO:
En este predomina el aprendizaje por la vía transmisión del conocimiento, el rol del estudiante es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
En este tipo encontramos a:
v Sistemas Tutoriales :
ü Está basado en el diálogo con el estudiante.
ü Adecuado para presentar información objetiva.
ü Se tiene en cuenta las características del alumno.
ü Se planifica estrategias para la transmisión de los conocimientos.
v Sistemas Entrenadores:
ü Los estudiantes ya saben los conceptos y destrezas que van a practicar.
ü El objetivo de este sistema es contribuir al desarrollo de una habilidad cognitiva, destreza motora, etc.
ü Enfatiza las fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
v Libros Electrónicos:
ü Presenta información mediante multimedia (textos, gráficos, animación, videos, etc).
ü Facilita las acciones que realiza el alumno a través de la interacción y motivación.
II. TIPO HEURÍSTICO:
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, el usuario debe llegar al conocimiento a partir de sus experiencias, creando sus modelos de pensamiento, interpretaciones, etc.
En este tipo encontramos a:
v Simuladores:
ü Semeja la realidad de forma entretenida, para apoyar en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
ü El usuario es activo.
v Juegos Educativos :
ü Su objetivo es llegar a situaciones estimulantes y entretenidas, sin dejar de simular la realidad.
ü El usuario es necesariamente activo.
ü Se aprende a través del juego.
v Sistemas Expertos:
ü Los programas de conocimientos intensivos resuelven y explican la solución de los problemas.
ü Representan y razonan acerca de algún dominio en conocimientos.
ü Demuestran gran capacidad, velocidad, precisión y exactitud.
ü Convence al usuario que su raciocinio es correcto.
v Sistemas Tutoriales Inteligentes de Enseñanza:
ü Despiertan mayor interés y motivación.
ü Detectan errores, los clasifican y corrigen.
ü Favorece el proceso de retroalimentación al estudiante.
III. HIPERENTORNO EDUCATIVO:
ü Es la integración en un mismo producto, todas o algunas de las tipologías mencionadas.
ü Es un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos esenciales de las diversas tipologías de software educativo.
En este predomina el aprendizaje por la vía transmisión del conocimiento, el rol del estudiante es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
En este tipo encontramos a:
v Sistemas Tutoriales :
ü Está basado en el diálogo con el estudiante.
ü Adecuado para presentar información objetiva.
ü Se tiene en cuenta las características del alumno.
ü Se planifica estrategias para la transmisión de los conocimientos.
v Sistemas Entrenadores:
ü Los estudiantes ya saben los conceptos y destrezas que van a practicar.
ü El objetivo de este sistema es contribuir al desarrollo de una habilidad cognitiva, destreza motora, etc.
ü Enfatiza las fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
v Libros Electrónicos:
ü Presenta información mediante multimedia (textos, gráficos, animación, videos, etc).
ü Facilita las acciones que realiza el alumno a través de la interacción y motivación.
II. TIPO HEURÍSTICO:
Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, el usuario debe llegar al conocimiento a partir de sus experiencias, creando sus modelos de pensamiento, interpretaciones, etc.
En este tipo encontramos a:
v Simuladores:
ü Semeja la realidad de forma entretenida, para apoyar en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
ü El usuario es activo.
v Juegos Educativos :
ü Su objetivo es llegar a situaciones estimulantes y entretenidas, sin dejar de simular la realidad.
ü El usuario es necesariamente activo.
ü Se aprende a través del juego.
v Sistemas Expertos:
ü Los programas de conocimientos intensivos resuelven y explican la solución de los problemas.
ü Representan y razonan acerca de algún dominio en conocimientos.
ü Demuestran gran capacidad, velocidad, precisión y exactitud.
ü Convence al usuario que su raciocinio es correcto.
v Sistemas Tutoriales Inteligentes de Enseñanza:
ü Despiertan mayor interés y motivación.
ü Detectan errores, los clasifican y corrigen.
ü Favorece el proceso de retroalimentación al estudiante.
III. HIPERENTORNO EDUCATIVO:
ü Es la integración en un mismo producto, todas o algunas de las tipologías mencionadas.
ü Es un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos esenciales de las diversas tipologías de software educativo.
ets bonito tu bloog, entendible y bien diseñado suerte...
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