viernes, 5 de marzo de 2010

EL GATEO.

PASOS PARA CREAR ROMPECABEZAS Y ASOCIACIONES .

PASOS PARA CREAR:




ROMPECABEZAS:





1)Después de haber instalado el programa , aparecerá esta ventana y luego presionar el botón nuevo usuario y creamos un usuario con nuestro nombre.







2) De la opción Archivo /Nuevo.
Escogemos Rompecabezas.








3) Escogemos el directorio de trabajo ( donde se encuentra las imágenes con extensión bmp).







4)Seleccionamos nueva imagen , para este ejemplo gato.bmp.
También seleccionamos Columnas = 3 , Filas = 2
También seleccionamos Comprimir la imagen.
En la opción Mensaje Inicial : Armar el rompecabeza , Suerte
Presionamos el botón opción .








5)Llenamos la descripción de la actividad y aceptamos .








6) Y nuestro rompecabeza ya esta listo.












ASOCIACIONES:





1)Después de haber instalado el programa , aparecerá esta ventana y luego presionar el botón nuevo usuario y creamos un usuario con nuestro nombre.



2) De la opción Archivo /Nuevo.Escogemos Asociación.








3) Escogemos el directorio de trabajo ( donde se encuentra las imágenes con extensión bmp).






4) Seleccionamos nueva imagen para este ejemplo ardilla.bmp para Ventana A y Ventana B
También seleccionamos Columnas = 4 , Filas = 4
En la opción Mensajes Inicial
Escoger la asociación de imágenes correcta Suerte!
Presionamos el botón Opciones








5)Llenamos la descripción de la actividad y aceptamos .






6) Y nuestra asociación está lista.












miércoles, 3 de marzo de 2010

ACTITUDES Y HABILIDADES DE LAS ASOCIACIONES .

¿QUÉ ACTITUDES Y HABILIDADES SE QUIERE LOGRAR EN EL EDUCANDO CUANDO SE UTILIZA ASOCIACIONES EN LAS ACTIVIDADES EDUCATIVAS?

v Actitudes:

ü Demuestra iniciativa para encontrar las asociaciones de las imágenes.
ü Muestra una participación activa para desarrollar las asociaciones.
ü Ayuda a sus compañeros a encontrara las asociaciones.

v Habilidades:

ü Desarrollar la coordinación óculo – manual y psicomotricidad fina.
ü Fortalece el razonamiento lógico y resolución de problemas.
ü Incrementa la discriminación visual de colores , formas e imágenes
ü Favorece al desarrollo de las habilidades cognitivas (observar, identificar, comparar, relacionar, etc.).








ACTITUDES Y HABILIDADES DE LOS ROMPECABEZAS.

¿QUÉ ACTITUDES Y HABILIDADES SE QUIERE LOGRAR EN EL EDUCANDO CUANDO SE UTILIZA ROMPECABEZAS EN LAS ACTIVIDADES EDUCATIVAS?

v Actitudes:

ü Muestra disposición y voluntad para armar los rompecabezas.
ü Demuestra curiosidad, e investigación para descubrir las imágenes de los rompecabezas.
ü Ofrece ayuda y trabaja en grupo con sus compañeros para desarrollar los rompecabezas.

v Habilidades:

ü Desarrolla la percepción, ubicación espacial y agilidad lógica.
ü Resuelve problemas, iguala, compara, discrimina y observa las figuras geométricas.
ü Mejora la psicomotricidad fina, inclusive interviene en los aspectos de apreciación estética.
ü Favorece la capacidad de abstracción, acomodación y orden lógico de los objetos.
ü Fortalece la capacidad de análisis y la discriminación visual
.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL PROGRAMA CLIC 3.0.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS PARA LA PROGRAMACIÓN DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS CON EL PROGRAMA CLIC 3.0 .

v
Ventajas :

ü La mayoría de docentes tienen posibilidades de obtener este software.
ü Es muy fácil de instalar, pues se instala en minutos y es gratuito.
ü Se pueden crear diversas tareas interactivas y educativas, para que el proceso enseñanza - aprendizaje sea ameno y divertido.
ü Los juegos didácticos de este software permite captar la atención y participación activa del estudiante.
ü Al programar actividades con este software; se estimula, desarrolla y potencializa las inteligencias, habilidades, capacidades y destrezas del discente.


v Desventajas:

ü Los directores de la I.E no permiten el uso de los softwares educativos.
ü Algunos docentes no tienen conocimientos sobre este software educativo.
ü Las actividades pueden ser desarrolladas mecánicamente y no por el razonamiento lógico.
ü Durante la sesión de aprendizaje, se puede perder el dinamismo y la interacción entre alumno y docente.
ü Ciertos niños prefieren realizar rompecabezas, sopas de letras, etc con materiales sólidos y concretos.

CLIC 3.0 .

CLIC 3.0
CONCEPTO DEL PROGRAMA CLIC 3.0 .

v Clic 3.0 es un software educativo de libre distribución, fue diseñado por Francesc Busquets.
v Funciona en Windows 95 o superior y aprovecha al máximo los recursos multimedia de los ordenadores.
v Fue creado para ayudar a los docentes a la creación de nuevas actividades educativas multimedia.
v Permite crear distintos tipos de tareas: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas.
v Las actividades pueden tener textos, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia.
v El programa se puede aplicar en todas las áreas de conocimiento: matemática, comunicación, personal social, ciencia y ambiente, idiomas, etc.
v Existen actividades multidisciplinarias y en varios idiomas.


martes, 23 de febrero de 2010

CIBERDOCENCIA.


OPINIONES DE CIBERDOCENCIA.



1: ¿Es útil para el maestro esta página?
Esta página es muy útil para el maestro y también para los padres de familia, ya que muestran documentos y archivos que tratan sobre el cuidado y enseñanza integral del niño.
El maestro puede consultar con esta página para hacer sus clases, aconsejar a los padres de familia e inclusive para tomar decisiones.

2: ¿Cuenta con las herramientas necesarias para una buena navegación y captura de conocimientos?
Sí, tiene excelentes herramientas, cuenta con muchos hipervínculos para acceder a informaciones y conocimientos que son importantes para el docente de educación inicial.
3.- ¿Qué deficiencias observa en la página?
Ø Las páginas que nos muestran son lineales (por ejemplo una página de matemática pre escolar en el tema de arriba y abajo nos indica dibuja y pinta un perro debajo de la mesa y un plato encima de la mesa y no se puede dibujar, ni pintar).
Ø Hay un cierto retardo al momento de acceder a las paginas (demoran en cargar).
Ø La información mostrada está obsoleta (en cuanto a las capacitaciones y talleres).

4.- ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de utilizar esta página para el armado de sus sesiones de clase?
Ventajas:

Ø El docente tiene mucho material para diversificar y elaborar las sesiones de aprendizaje.
Ø Gracias a dichas páginas, el docente tiene acceso a mucha información y consejos para desarrollar las capacidades, habilidades, destrezas e inteligenciar de los niños; es decir para brindar una educación integral.
Ø El docente puede intercambiar información con otros colegas y planificar estrategias de enseñanza- aprendizaje.
Ø Con la ayuda de estas páginas, el docente responderá las demandas y necesidades del niño.

Desventa
jas:
Ø El docente es dependiente de dicha página y obvia las investigaciones e interacciones con los alumnos
Ø Al existir tanta información, el docente improvisa las sesiones de aprendizaje.
Ø El docente evita las capacitaciones (sobre pedagogía, currículo, tics, etc).
Ø Las informaciones de algunos temas son antiguas e inadecuadas.

EVALUACIÓN .

EVALUACIÓN DE SOFTWARES EDUCATIVOS.



El software educativo será evaluado y tendrán las siguientes puntuaciones:
1=malo
2=regular
3=correcto
4=bueno
5=excelente



http://www.tudiscoverykids.com/juegos/?cc=PE/

Rompecabezas. 1 2 3 4 5
Mini Juegos – El agua 1 2 3 4 5
Rapidez y Destreza–Encienda sus Motores 1 2 3 4
5
El Juego de los Colores 1 2 3 4 5
Jugando con las formas 1 2 3 4 5

http://www.ciudad17.com/MedianosJuegos.htm

Pon a prueba tu memoria 1 2 3 4 5
Rompecabezas 1 2 3 4 5
Atrapa bolitas 1 2 3 4 5

Busque en Internet 2 programas educativos y evalúelos.



http://www.pekegifs.com/pekemundo/figuras/figurasysiluetas.htm
Las siluetas 1 2 3 4 5

http://www.pekegifs.com/pekemundo/series/series.htm
Seriaciones
1 2 3 4 5

lunes, 22 de febrero de 2010

TIPOS DE SOFTWARE .

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO.

I. TIPO ALGORÍTMICO:

En este predomina el aprendizaje por la vía transmisión del conocimiento, el rol del estudiante es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
En este tipo encontramos a:

v Sistemas Tutoriales :
ü Está basado en el diálogo con el estudiante.
ü Adecuado para presentar información objetiva.
ü Se tiene en cuenta las características del alumno.
ü Se planifica estrategias para la transmisión de los conocimientos.


v Sistemas Entrenadores:
ü Los estudiantes ya saben los conceptos y destrezas que van a practicar.
ü El objetivo de este sistema es contribuir al desarrollo de una habilidad cognitiva, destreza motora, etc.
ü Enfatiza las fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

v Libros Electrónicos:
ü Presenta información mediante multimedia (textos, gráficos, animación, videos, etc).
ü Facilita las acciones que realiza el alumno a través de la interacción y motivación.

II. TIPO HEURÍSTICO:

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, el usuario debe llegar al conocimiento a partir de sus experiencias, creando sus modelos de pensamiento, interpretaciones, etc.
En este tipo encontramos a:

v Simuladores:

ü Semeja la realidad de forma entretenida, para apoyar en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
ü El usuario es activo.

v Juegos Educativos :
ü Su objetivo es llegar a situaciones estimulantes y entretenidas, sin dejar de simular la realidad.
ü El usuario es necesariamente activo.
ü Se aprende a través del juego.


v Sistemas Expertos:
ü Los programas de conocimientos intensivos resuelven y explican la solución de los problemas.
ü Representan y razonan acerca de algún dominio en conocimientos.
ü Demuestran gran capacidad, velocidad, precisión y exactitud.
ü Convence al usuario que su raciocinio es correcto.

v Sistemas Tutoriales Inteligentes de Enseñanza:
ü Despiertan mayor interés y motivación.
ü Detectan errores, los clasifican y corrigen.
ü Favorece el proceso de retroalimentación al estudiante.

III. HIPERENTORNO EDUCATIVO:


ü Es la integración en un mismo producto, todas o algunas de las tipologías mencionadas.
ü Es un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos esenciales de las diversas tipologías de software educativo.

SOFTWARE EDUCATIVO.

SOFTWARE EDUCATIVO.

El software educativo es un programa o conjunto de programas que contiene órdenes e indicaciones para que trabaje la computadora.
Generalmente a los programas de computación se les llama software, este asegura que el programa cumpla con sus objetivos; es por ello que opera con eficiencia, está debidamente documentado y es fácil de usar.
Por otro lado, afirman que el software educativo es un recurso informático que sirven de apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje; es por ello que las clases serán divertidas, amenas y con mejores resultados en las evaluaciones.
Se caracterizan por ser interactivos, ya que usan los recursos multimedia (videos, sonidos, imágenes, fotografías, canciones, esquemas, textos, etc), asimismo desarrollan las habilidades, capacidades, destrezas e inteligencias de los dicentes.
El software puede usarse en los diferentes niveles de estudio (educación inicial. primaria, secundaria, superior, etc) y pueden tratar diferentes materias (matemática, idiomas, comunicación, ciencias naturales y sociales, entre otras).